Принципы создания пользовательских интерфейсов

Данный курс нацелен на формирование у слушателей знаний, умений и навыков в области проектирования интерфейса пользователя на таких аспектах, как принципы проектирования интерфейсов и проектирование интерфейсов для настольных систем.
Курс: REQ-023
Длительность: 20 ч.

Описание

Сбалансированный по времени, отводимому на изучение теоретического материала и выполнение практических упражнений, курс формирует у слушателей умения:
  • анализировать примеры реализации рассматриваемых теоретических аспектов проектирования пользовательских интерфейсов (ПИ) в распространенных информационных системах и на Web-сайтах в сети Интернет;
  • применять полученные ими знания и умения для решения задач различного уровня сложности.
Практические задания курса выполняются слушателями индивидуально, самостоятельно или под контролем преподавателя, а результаты практикумов проходят проверку преподавателем и по желанию слушателей выносятся на коллективное обсуждение.

Разбираемые темы

1. Принципы создания ПИ (8 а.ч.)

1.1. Дискуссия. Элементарные строительные блоки (4 а.ч.) 
  • Обзор, цели и задачи тренинга. 
  • Знаки, метафоры и идиомы. Дуальность знака по Ф. де Соссюру. Знаки разной модальности. Коммуникация через знаки. Изобразительные, указательные и символические знаки. От знаков — к метафорам. Визуальные и невизуальные метафоры и идиомы. Метафорический и идиоматический интерфейс. Проблемы обучения и самообучения пользователей продукта. 
  • Работа с текстом, шрифтом и цветом. Использование текста и шрифта. Введение в типографику. Использование цвета. Цветовая эргономика. Цветаантагонисты. Цветовой круг И. Иттена. Примеры цветовых сочетаний. Нарушения цветового восприятия. 
1.2 Деловая игра. Бумажное прототипирование ПИ (Часть 1, 4 а.ч.) 
  • Формат проведения: в командах по 3 чел. 
  • Цель игры (для ведущего): сформировать навыки бумажного прототипирования ПИ цифрового продукта. 
  • Задача игры (для команды): создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или веб-приложения) или программноаппаратного комплекса, решающего проблему конкретной категории пользователей в известном контексте (проблема, категория пользователей и контекст выбираются командой самостоятельно или после консультирования с ведущим); на усмотрение ведущего задача может быть дополнительно усложнена проектированием и использованием системы визуальных знаков (не менее 4 – 5 ед.); на усмотрение команды экранные формы могут быть заменены информационными панелями (dashboards) или объектами информационной графики. 
  • Ожидаемый результат: бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программноаппаратного комплекса. 
2. Целеориентированное проектирование ПИ (12 а.ч.)

2.1 Дискуссия. Теоретические основания проектирования ПИ (2 а.ч.) 
  • Монопольные, временные и фоновые продукты. Командные, WIMP- и SILKинтерфейсы. Использование физической и виртуальной клавиатуры, указательных устройств (манипуляторов, сенсорных экранов и др.). 
  • Категории пользователей по А. Куперу. Ментальная и системная модель продукта по Д. Норману.  
  • Lean Canvas как инструмент моделирования продукта. Сегментация клиентов и описание проблем и решений. Архетипы пользователей и персонажи по А. Куперу. 
2.2 Деловая игра. Сегментация пользователей и описание персонажей (2 а.ч.) 
  • Формат проведения: в командах по 6 чел. 
  • Цель игры (для ведущего): сформировать и закрепить навыки сегментации пользователей продукта и их предварительного психографического описания. 
  • Задача игры (для команды): сформировать частично заполненный Lean Canvas продукта (разделы Customer Segments, Problem / Existing Alternatives, Solution, Unique Value Proposition) и описать два персонажа, одного из которых — восстановить для ранее разработанного бумажного прототипа (см. модуль № 1.2). 
  • Ожидаемый результат: частично заполненный Lean Canvas продукта и описания двух персонажей. 
2.3 Дискуссия. Обсуждение результатов сегментации пользователей и описания персонажей (1 а.ч.) 
  • Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.2. 
2.4 Дискуссия. Целеориентированное проектирование (GDD) (1 а.ч.) 
  • Ценность и значение GDD для команды продукта. 
  • Стадии GDD. Мотивы поведения персонажей. Типизация персонажей. Одушевление персонажей: «один день из жизни». 
  • Инфраструктура взаимодействия. Современные визуальные языки. 
2.5 Деловая игра. Бумажное прототипирование ПИ (Часть 2, 3 а.ч.) 
  • Формат проведения: в командах по 6 чел. 
  • Цель игры (для ведущего): закрепить навыки бумажного прототипирования ПИ цифрового продукта и применение принципов проектирования ПИ. 
  • Задача игры (для команды): описать «один день из жизни» и создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или вебприложения) или программно-аппаратного комплекса для удовлетворения конечных целей, информационных и функциональных потребностей ключевого персонажа продукта, впервые введенного в ходе игры в модуле № 2.2. 
  • Ожидаемый результат: описание «одного дня из жизни», бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программно-аппаратного комплекса. 
2.6 Дискуссия. Строительные блоки ПИ (2 а.ч.) 
  • Презентационные и аналитические таблицы. «Эффективные» таблицы. Виды и использование диаграмм. Сложная графика. Планаризация графов. Использование карт. Информационная графика. 
  • Оптические иллюзии, их психофизиологическая и эргономическая интерпретация и оценка. 
  • Верстка экранных форм. Использование фиббоначиевой и других видов модульной сетки. 
2.7 Дискуссия. Обсуждение результатов прототипирования (1 а.ч.) 
  • Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.5. 
  • Подведение итогов, закрытие блока № 2. 

Цели

Подготовить аудиторию к самостоятельному решению практических задач по целеориентированному проектированию (GDD) средств пользовательского взаимодействия (интерфейсов) для программно-аппаратных (в том числе мобильных) продуктов различного назначения и функциональных классов (в том числе корпоративных информационных систем).

Целевая аудитория

  • Системные и бизнес-аналитики, занятые в работах по проектированию пользовательских интерфейсов (ПИ);
  • иные специалисты, заинтересованные в приобретении и систематизации знаний в объеме курса.

Предварительная подготовка

  • Опыт проектирования пользовательских интерфейсов (не менее 6 мес.) или профильное профессиональное образование в области программной инженерии (разработки ПО) (обязательно); 
  • Знание «технического» английского языка (желательно).

После окончания курса выдаётся сертификат на бланке Luxoft Training
Тренер в Москва
Петров Алексей Специалист в области анализа и моделирования бизнес-процессов, проектирования баз данных

Алексей – консультант по информационным технологиям с 17-летним стажем, эксперт-практик в области системного и бизнес-анализа (в т.ч. BABOK), бизнес- и корпоративной архитектуры, программной инженерии и архитектуры ПО, специалист по технической и процессной диагностике, Agile-трансформации, фасилитатор.

В настоящее время специализируется на повышении зрелости процессов разработки ПО в российских ИТ-компаниях, разработке и внедрении корпоративных информационных систем (КИС) для крупного и среднего бизнеса, обучении специалистов, занятых в их создании, развитии и поддержке, формировании и развитии корпоративной и бизнес-архитектуры предприятий крупного бизнеса.

Член Консорциума в области качества ПО информационных технологий (Consortium for IT Software Quality, CISQ). Участник разработки CISQ Technical Debt Specification (2017). Член команды (core team member) Сообщества аналитиков UML2.Ru (2016).

Член экспертного жюри хакатона Bauman URBAN Hack 2015. Член рабочей группы конкурса «Открытые государственные финансовые данные BudgetApps 2016» при Министерстве финансов РФ, экспертной группы финального хакатона BudgetApps 2016 в рамках Форума стратегических инициатив (2016) и хакатон-спринта Budget Sprint (2016). Ведущий мастер-класса и ментор конкурса Open Data Bootcamp [alpha] под эгидой Аналитического центра при Правительстве РФ. Почетный член жюри соревнования Hackathon 2017 (отделение ассоциации BEST при МГТУ им. Н.Э. Баумана).

Профессиональный опыт

С 2009 г. — ведущий консультант, руководитель консультационного направления Группы BESH. Курировал вопросы постановки бизнес-процессов и разработки стратегии развития информационных инфраструктур для ключевых клиентов компании, руководил проектами управленческого консалтинга.

В 2010 – 2011 гг. — директор по развитию Национального центра инновационных информационных технологий в строительстве.

В 2011 – 2014 гг. — руководитель коммерческого блока компании (Microsoft Silver Partner), специализирующейся на заказной и продуктовой разработке ПО в интересах государственного заказчика.

В январе – апреле 2012 г. участвовал в запуске этапа работ по внедрению системы анализа оперативных данных на базе SAP BusinessObjects в интересах одного из ведущих железнодорожных перевозчиков РФ.

С 2014 г. – тренер и консультант в Luxoft Training.

Владеет рядом методологий и технологий функционального и информационного моделирования предприятий и информационных систем (ARIS, BPMN / DMN, DFD, IDEF, SADT, UML), национальными и международными стандартами в сфере производства ПО, стандартами и методологиями в области корпоративной архитектуры (Open Group TOGAF / ArchiMate), бизнес-анализа (IIBA BABoK Guide) и промышленной разработки ПО.

Имеет опыт планирования и мониторинга бизнес-анализа, выяснения и управления жизненным циклом требований, анализа предприятий, оценки решений, подготовки технико-экономических обоснований, оценки экономической эффективности ИТ-проектов, формализации функциональных и бизнес-требований, разработки концепций, технических заданий, технических проектов, программ и методик обучения пользователей и испытания автоматизированных систем.

Данный курс запланирован в городах: Москва
17.02.2020 - 19.02.2020
Время: 10:00-18:00
Локация: Москва
Длительность: 20 ч.
Тренер
Петров Алексей
Специалист в области анализа и моделирования бизнес-процессов, проектирования баз данных
24 800 1

17.02.2020

Не подходят даты, время или хотите заказать корпоративное обучение для команды?
+
Предложите свой вариант
Не подходят даты, время или хотите заказать корпоративное обучение для команды?
+
Предложите свой вариант
Москва 24 800 1
Санкт-Петербург 22 320 1
Омск 18 600 1
Киев 6 900 грн.
Одесса 6 200 грн.
Днепр 6 200 грн.
Отзывы:
Участник тренинга
Курс дает самый важный навык при разработке интерфейсов – мыслить определенным образом. Дает основные понятия, направления для дальнейшего развития. Тренер доносит информацию доходчиво и подробно.

Примечание:

Материалы курса представлены на английском языке.

Записаться на курс

Выбрать дату
Если Вам не подходят дата и место проведения тренинга, Вы можете оставить заявку на участие в нем в любом из городов, где представлены филиалы Luxoft Training. Для этого выберите вариант "Открытая дата" и укажите желаемое место проведения курса.
Желаемое место проведения курса
Вы можете оставить заявку на корпоративное обучение сотрудников Вашей компании в любом городе России или Украины, выбрав вариант "Другой город"
Фамилия *

Имя *

Отчество

Контактный E-mail *

Компания *

Телефон *

Город *

Комментарий
Оценка и обучение ИТ-специалистов по ключевым направлениям разработки программного обеспечения. Курсы от экспертов-практиков по языкам программирования, системному и бизнес-анализу, управлению проектами, тестированию ПО, архитектуре ПО. Luxoft Training – единственный учебный центр в России, авторизованный IIBA. Действует скидка 10% на обучение физических лиц.
   Подпишись на ежемесячный DigestLT
Успешная форма подписки.
Пользователь только что записался на курс ""
Спасибо!
Форма отправлена успешно.